BERITA SMK Aplikasi Digitalisasi Museum Berhasil Diciptakan Oleh Pelajar SMK Di Malang

Aplikasi Digitalisasi Museum Berhasil Diciptakan Oleh Pelajar SMK Di Malang


#aplikasi #digital #smk #museum
Aplikasi Digitalisasi Museum Berhasil Diciptakan Oleh Pelajar SMK Di Malang

Tiga pelajar SMK Telkom Malang berhasil membuat suatu platform aplikasi digitalisasi museum. Ini bertujuan untuk menarik minat masyarakat untuk kembali berkunjung ke museum.

Aktivitas di kantor membosankan?
Karyawan engangement kurang?
GAMIFIKASI-IN aja!

Daftar Isi Artikel

Perkembangan teknologi saat ini yang begitu pesat menjadi tantangan bagi Indonesia, untuk itu sangat dibutuhkan kerjasama antara pemerintah dengan para stakeholder dalam mendorong proses digitalisasi. Termasuk peran Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) menjadi sangat penting dalam memajukan perkembangan teknologi di Indonesia khususnya terkait digitalisasi. Hal ini karena SMK merupakan pendidikan vokasi yang dapat menjadi strategi untuk Indonesia mengejar ketertinggalan dalam implementasi teknologi infomasi dan komunikasi terutama dengan negara – negara di ASEAN.

Apalagi terjadi pandemi Covid-19 seperti sekarang ini membuat pergerakan masyarakat dibatasi. Sehingga memberikan dampak pada sektor ekonomi pariwisata yang menjadi sepi pengunjung. Salah satu situs wisata yang paling terdampak adalah museum, hal ini mendapat perhatian dari sejumlah pihak yakni para pelajar SMK di Malang tepatnya tiga siswa SMK Telkom Malang. Karena para siswa tersebut menilai museum mempunyai peran penting bagi masyarakat.

Para pelajar tersebut berhasil membuat suatu platform aplikasi digitalisasi museum. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk mendigitalisasi museum, agar menarik minat masyarakat untuk kembali berkunjung ke museum. Namun yang berbeda kunjungan tersebut dilakukan secara virtual agar bisa mencegah penyebaran pandemi Covid-19. Nama aplikasi tersebut adalah Easy Muse yang dibuat oleh tiga pelajar SMK Telkom Malang kelas XI, yaitu Gregorius Devon Bramantyo, Fadlillah Bashir Al Hakim, dan Christiany Kikyo Gracia M.

Definisi Museum

Museum adalah lembaga yang berfungsi melindungi, mengembangkan, memanfaatkan dan mengkomunikasikan benda koleksinya kepada masyarakat untuk tujuan studi, penelitian, dan hiburan. Museum ini memegang peran penting bagi masyarakat diantaranya;

  • Selain berperan untuk melestarikan warisan budaya, tetapi juga berperan menyediakan ruang literasi pendidikan, sejarah, seni dan budaya, sains dan teknologi yang bisa menjadi inspirasi dalam menciptakan kreativitas di berbagai bidang kehidupan masyarakat.
  • Benda koleksi yang dimiliki museum memiliki peran dalam membentuk identitas atau jati diri, menanamkan nilai - nilai seni budaya serta bisa menjadi pedoman masyarakat untuk merencanakan masa depan dengan belajar pada masa lalu.

Aplikasi Digitalisasi Museum (Easy Muse)

Diawali Karena Keresahan

Dengan adanya pandemi Covid-19 membuat sejumlah pengunjung museum berkurang. Ini akibat dari pengelola yang membatasi jumlah pengunjung museum sehingga menyebabkan kunjungan wisata tidak meningkat signifikan. Aplikasi Easy Muse diharapkan bisa menjadi solusi di masa pandemi bagi masyarakat untuk tetap bisa mengunjungi museum secara online ataupun offline. Pengunjung dapat memesan tiket masuk museum lalu bisa menjelajahi museum menggunakan metode virtual tour.

Menggunakan Metode Pengambilan Gambar

Aplikasi digitalisasi museum ini bekerja menggunakan metode pengambilan gambar yang dibuat ke bentuk 360. Dengan metode ini masyarakat bisa melihat objek yang ada di museum secara detail seperti saat berada dalam museum sungguhan. Kemudian bagi para pengunjung yang ingin mengunjungi secara offline atau langsung dalam aplikasi ini juga bisa melakukan pemesanan tiket secara online agar membatasi jumlah pengunjung.

Mendapat Dukungan Dari Sekolah

Produk yang dibuat oleh tiga pelajar SMK Telkom ini mendapat dukungan dari sekolah. Kepala Sekolah SMK Telkom Malang, mengatakan yang diciptakan siswanya merupakan bagian dari program pengembangan sekolah (PPS) yang bekerja sama dengan FEB Universitas Brawijaya. Hal ini ditujukan untuk menciptakan kreativitas dan inovasi yang didorong oleh sekolah. Dengan terciptanya aplikasi ini diharapkan dapat mendorong minat siswa lain dalam menciptakan produk yang kreatif sehingga bisa meningkatkan skill dan pengetahuan. Serta diharapkan adanya investor yang dapat membantu mengembangkan aplikasi tersebut lebih baik lagi.


Sumber:

kumparan.com

kaskus.co.id

okezone.com


Naufal Mubarik

Naufal Mubarik

Kamis, 28 Januari 2021