BERITA PENDIDIKAN Game Edukasi Android: Wujud Merdeka Belajar secara Daring untuk Generasi Milenial

Game Edukasi Android: Wujud Merdeka Belajar secara Daring untuk Generasi Milenial


Game Edukasi Android: Wujud Merdeka Belajar secara Daring untuk Generasi Milenial

Mengupas tuntas pentingnya menggunakan media game edukasi dalam rangka menjawab tantangan program Merdeka Belajar yang diharapkan oleh Kemendikbud

Ciptakan lingkungan belajar yang lebih MENYENANGKAN dengan GAME-BASED LEARNING!

Aktivitas di kantor membosankan?
Karyawan engangement kurang?
GAMIFIKASI-IN aja!

Daftar Isi Artikel

Seiring dengan perkembangan zaman maka perlu disadari bahwa pentingnya menggunakan media game edukasi dalam rangka menjawab tantangan program Merdeka Belajar yang diharapkan oleh Kemendikbud. Perlunya bagi pendidik untuk memfasilitasi siswa dalam mengkonstruksi pengetahuan dengan cara menumbuhkan keinginan belajar dari dalam sehingga siswa dapat belajar sesuai dengan cara yang diinginkannya. Mari kita cek penjelasannya dibawah ini.

Matematika dalam Pembelajaran Konstruktivis

Sumber: Freepik
Matematika adalah ilmu deduksi yang harus dipelajari secara logis dan bukan dihafalkan. Dalam pembelajaran, guru seharusnya tidak hanya mentransfer konsep melainkan memberikan stimulus agar siswa dapat mengkonstruksi konsep yang sedang dipelajari. Namun tidak mudah untuk memberikan stimulus yang tepat, sebab peran guru dalam pembelajaran konstruktivis hanyalah sebagai fasilitator serta tidak terlalu mendominasi (Rangkuti, 2014). Seharusnya konsep matematika dapat dipelajari bukan dengan menghafal melainkan melalui proses pengkonstruksian pengetahuan oleh siswa secara logis yang dapat dilakukan berulang-ulang secara mandiri oleh siswa.

Miskonsepsi Stimulus

Sumber: Freepik
Masih ditemukan bahwa stimulus yang diberikan guru terkadang terjadi miskonsepsi. Konsep ini tidak dikonstruksi siswa secara logis namun hanya dihafalkan sesuai dengan apa yang disampaikan guru. Sebagai bentuk respon untuk mengatasi permasalahan ini, beberapa orang telah mengembangkan media pembelajaran hands-on yang dapat digunakan guru untuk memberikan stimulus kepada siswa saat belajar matematika. Meskipun media tersebut terbukti menstimulus siswa dalam pelajaran matematika, namun masih terdapat permasalahan. Permasalahannya adalah penggunaan media yang masih berfokus dan mengandalkan petunjuk/ arahan dari guru. Tidak mungkin siswa dapat menggunakan media tanpa panduan dari guru.

Transformasi Media Hands-on

Sumber: Freepik

Muncullah satu ide untuk mentransformasi media dengan prinsip yang sama yang dapat memberikan stimulus kepada siswa untuk dapat secara mandiri mengkonstruksi konsep matematika sehingga media ini tidak hanya bisa digunakan dalam proses pembelajaran daring namun juga saat nantinya pembelajaran mengarah pada blended learning (perpaduan daring dan luring). Media yang dimaksud adalah media berbentuk game edukasi yang bisa diinstall melalui Playstore sehingga memungkinkan siswa untuk mengunduhnya melalui smartphone yang dimiliki.

Survey penggunaan Ponsel pintar

Sumber: Freepik

Hasil survey Kominfo (2017) menyebutkan bahwa 70,98 % pelajar/ mahasiswa di Indonesia telah menggunakan smartphone. Data selanjutnya menunjukkan bahwa 27,51% pengguna smartphone menggunakannya untuk belajar sedangkan 65,29% orang menggunakan smartphone untuk hiburan termasuk di dalamnya bermain game. Sejalan dengan hal tersebut, penelitian Cambridge Assessment International Education (2018) menyatakan bahwa pada tahun 2018 pelajar Indonesia merupakan pengguna teknologi tertinggi di dunia. Terdapat 67% pelajar yang telah menggunakan smartphone di dalam kelas untuk menunjang kegiatan pembelajaran, meskipun cara tradisional pensil, kertas dan papan tulis masing sering digunakan di dalam kelas. Selanjutnya Global Stats (2021) menunjukkan bahwa di antara smartphone yang digunakan di Indonesia, sistem yang mendominasi adalah sistem android. Hal ini menyadarkan kita bahwa saat ini bukan waktunya lagi melarang/ menjauhkan siswa dari smartphone tapi bagaimana memanfaatkan smartphone untuk belajar termasuk belajar matematika.

Game Edukasi

Sumber: Freepik
Prinsip game-game pada umumnya  (game yang digemari siswa) seperti adanya tantangan-tantangan dengan level-level tertentu, reward-reward bagi yang telah berhasil menyelesaikan dan juga tampilan-tampilan yang menarik baik secara virtual maupun suara harus tetap diakomodir oleh game edukasi yang akan dikembangkan. Dengan begitu siswa akan memiliki motivasi, semangat dan kepuasan saat bisa menaklukkannya. Siswa juga memiliki ketertarikkan untuk selalu memainkannya berulang-ulang sehingga tanpa disadari sebenarnya siswa bukan hanya sekedar sedang belajar, namun sedang berproses untuk mengkonstruksi pengetahuan karena game yang akan dikembangkan akan menstimulus siswa untuk mengkonstruksi konsep matematika sesuai dengan tahapan belajar matematika yang disampaikan oleh Bruner yaitu enaktif, ikonik dan simbolik. Sehingga konsep matematika dapat dipelajari bukan dengan menghafal melainkan melalui proses pengkonstruksian pengetahuan oleh siswa secara logis yang dapat dilakukan berulang-ulang secara mandiri oleh siswa.

 

Sumber:

  1. Cambridge Assessment International Education (2018) “Global education census report,” hal. 48. Tersedia pada: https://www.cambridgeinternational.org/Images/514611-global-education-census-survey-report.pdf.
  2. Global stats.2021. Mobile operating system Market Share Indonesia. URL: https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/indonesia.
  3. Kominfo (2017) “Survey Penggunaan TIK 2017.”
  4. Rangkuti, A. N. (2014) “Konstruktivisme dan Pembelajaran Matematika,” Darul Ilmi, 2(2), hal. 61–76. Tersedia pada: http://jurnal.iain-padangsidimpuan.ac.id/index.php/DI/article/view/416

Christina Yulia Susilo

Christina Yulia Susilo

Rabu, 5 Mei 2021